Por que os jogos de aventura são chamados “Adventure” – Colossal Cave 3D Adventure

Não que eu seja o maior fã dos debates terminológicos. Afinal, uma vez que os nomes e categorias são aceitos entre remetente e receptor, e ambos entendem a mesma coisa, não há mais nada a discutir. Mas no caso do aventura, A verdade é que sempre me interessei muito por onde vem este nome evocativo e, no entanto, ele é tão diferente de outros termos usados em videogames.

Se você olhar com atenção, há algo de estranho nisso. Algo não se encaixa. Enquanto outros gêneros tornam parte de seu projeto ou mecânica clara no nome. a que exatamente se refere a “aventura”, qual é seu projeto, qual é sua mecânica? Todo mundo entende que em um atirador, o principal é atirar. Que em um jogo de condução, a corrida é o coração da questão. Que em um jogo de plataforma, o mais importante é saltar com habilidade. E novamente me pergunto: o que é o principal no gênero aventura?

Em um atirador, o principal é atirar. Qual é a chave no gênero aventura?

Tenho certeza de que muitos de vocês têm uma resposta pronta, mas ainda assim, acho que a resposta tem muito a ver com um sentimento que ela evoca, ao invés de uma ação específica ou um elemento de design específico, como no caso de outros gêneros de videogame. Deixe-me explicar: se partirmos do princípio de que em nosso meio, o mais importante é o elemento interativo, isso é o que deve ser enfatizado em todos os gêneros, não é? Mas “aventura” não soa tanto a algo que pertence aos videogames, mas a algo que pertence a outra indústria: o cinema.

O cinema tem suas particularidades. E também sua técnica. Entretanto, muitos aceitariam que o elemento principal do meio, ao dividir os filmes em gêneros, é o sentimento ou a atmosfera evocada por cada filme. Por este motivo, eles estão divididos de forma muito semelhante à ficção literária: aventura, ação, drama, comédia, comédia, horror, ficção científica, fantasia, musical… É fácil entender as diferenças entre estes gêneros.

Não cartografado.

Habituados como estamos ao termo “aventura”, também é fácil de entender, mais ou menos, o que queremos dizer com isso. Isto não significa que às vezes se comporta como um saco quebrado no qual caem muitos jogos que não têm outro lugar específico, porque eles não obedecem a um mecânico principal como o combate ou a condução em plataforma. E é aqui que surgem os problemas. Porque sim, um jogo como Não cartografadopor exemplo, evoca esse senso de aventura como os filmes de Indiana Jones, mas também há jogos de detetive, como os filmes de Indiana Jones. L.A. Noireque de bom grado cairiam no gênero aventura. E um A vida é estranhaque no cinema pode ser um drama juvenil ou escolar, é também uma aventura em nosso meio.

Nomear a palavra “aventura” seduz o jogador.

Obedecendo à regra não escrita de que o design/mecânica é o principal, então um jogo como Uncharted deveria ser um Adventure Shooter/Platformer. E um jogo como Red Dead Redemption 2 teria que ser um Atirador de Wild West/Open World Adventure. Então, por que ambos os jogos são classificados como “Aventura”? Só me ocorre que esta palavra tem um poder imenso. Nomeá-lo seduz o jogador, que não quer tanto pensar que o importante nestes jogos é saltar ou atirar, mas que vai experimentar uma grande jornada que vai se lembrar por muito tempo. É lógico que as empresas não querem se livrar do termo, visto dessa forma. Mas acho que vale a pena saber exatamente por que este termo nasceu tirando o pó dos livros de história.

A aventura original

Seu verdadeiro nome era Colossal Cave Adventure, mas teve tantas versões e tantos nomes que todos lhe atribuem aquele pelo qual ele viveu, se é que alguma vez o soube de alguma forma. Alguns a conhecem simplesmente como Aventura; outros, como Advento, dadas as limitações do nome que os arquivos tinham naquela época. Aqui na Espanha chegou até a ser conhecido como La Aventura Original e, para ser honesto, não podíamos encontrar um nome mais correto, pois foi de fato o primeiro videogame de conversação, em uma época em que os gêneros ainda nem sequer estavam definidos.

Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure é um jogo de texto criado por Will Crowther e Don Woods cuja mecânica se baseia em “falar com a máquina”, digitando texto em forma de pequenas frases feitas de verbos e substantivos para indicar as ações do jogador, enquanto o jogo descreve a você em uma série de parágrafos o lugar e a situação em que você se encontra. Ao resolver enigmas e navegar corretamente em um cenário labiríntico, o aventureiro supera uma série de provações e inimigos ao se aventurar nas profundezas de uma vasta caverna.

A Colossal Cave Adventure estabeleceu uma escola para uma série de desenvolvedores.

Dizer que o jogo causou um furor seria um eufemismo. Ela influenciou toda uma série de desenvolvedores que, depois de jogar Colossal Cave e seus derivados, decidiram criar seus próprios videogames. Infocom, com sua Zork, foi uma das empresas que seguiu à risca o sistema da Caverna Colossal, mas outras, tais como Roberta e Ken Williams, decidiu ir um passo além.

Quando Roberta Williams jogou Colossal Cave Adventure pela primeira vez, foi porque seu marido, Ken Williams, lhe mostrou o novo programa que ele tinha conseguido. Ela não o deixava sentar-se de novo. Durante um mês foi a obsessão de Roberta, ela não conseguia se concentrar em mais nada, ela até pensava em como superar uma situação enquanto fazia outras tarefas ou cuidava de seus filhos. Quando finalmente terminou, ela queria jogar mais estes jogos, mas o problema era que não havia mais jogos. Então ela pediu a seu marido Ken para programar um que ela projetaria. A principal diferença é que Roberta não queria apenas imaginar o jogo. Ela queria vê-lo. E ela pediu a Ken para encontrar uma maneira de o intérprete desenhar gráficos simples na tela do computador. Após muitas tentativas e frustrações, o Mystery House, o primeiro jogo de aventura, porque tinha gráficos, mesmo que fossem muito básicos.

Vendo o potencial do que tinham criado, Ken Williams decidiu criar uma empresa para distribuí-los em menor escala, e assim nasceu a Online Systems, que lançaria sua série de aventuras em alta resolução até que a empresa crescesse e se tornasse a lendária Sierra Online. Nascia um gênero que mais tarde se concentraria mais e mais nos gráficos e menos e menos no texto. Para diferenciar um do outro, foram utilizados os termos “Conversational Adventure” e “Graphic Adventure”.

A Lenda de Zelda.

A Lenda de Zelda.

Muitos outros desenvolvedores foram inspirados pelos jogos de aventura conversacional nascidos da Colossal Cave. Ron Gilbert, criador da Ilha do Macaco, cujo retorno tivemos recentemente com Retorno à Ilha dos Macacosé uma delas. Rogue de 1980, o jogo original pelo qual o termo Roguelike é conhecido hoje em dia, também foi inspirado nos fundamentos da obra de Crowther e Woods. E, curiosamente, três anos depois, nasceu um jogo para a plataforma Atari 2600 que inspiraria um punhado de designers no lado do console. Um jogo que também seria chamado, simplesmente, Adventure, criado por Warren Robinett Que outro jogo nascido na década de 80 lhe lembra isso? Exatamente, The Legend of Zelda. E embora não haja nenhuma ligação direta que diga que Miyamoto-san foi inspirado pelo trabalho de Robinett, podemos ao menos ver que eles compartilharam uma filosofia de design muito semelhante.

A aventura levou a toda uma legião de jogos que se concentraram em exploração, quebra-cabeças e narrativa.

Vamos recapitular, então. Temos um jogo de computador chamado Colossal Cave Adventure, ou simplesmente Adventure, que levou a toda uma legião de videogames focados em exploração, quebra-cabeças e narrativa que foram chamados de aventuras. Nos consoles, por outro lado, o foco predominante era a ação. Não acho que se falava muito na época, mas a verdadeira diferença (em termos gerais) entre os jogos de computador e console nos anos 80 e início dos anos 90 é que os primeiros eram movidos pela história e os últimos eram movidos pela ação. Y ambos queriam um pouco do que o outro tinha. Os jogos de ação eram frenéticos e divertidos, mas as empresas queriam que eles tivessem aquela coisa que cativava o peccero: a sensação de estar imerso em um mundo cheio de personagens carismáticos e um fio narrativo além da cinematografia de abertura e fechamento. E no mundo dos computadores, algumas empresas viram o potencial desses jogos arcade de ritmo rápido e imersivo.

Podemos dizer que, como as diferenças entre computadores e consoles desapareceram, os dois lados se misturaram, dando origem ao mutante que chamamos hoje Action-Adventure. Um termo que todos entendemos, mas que talvez não seja o mais apropriado, pois nos obriga a especificar que tipo de ação e que tipo de aventura. Pelo menos, no campo de ação, ele foi capaz de ser quebrado: atirador, hack e slash, espancador… Por outro lado, no campo da aventura, ainda temos este conceito abstrato que nos diz tudo e ao mesmo tempo nada.

Pipa pequena.

Pipa pequena.

Nós fãs de jogos de aventura, na verdade, continuamos a ter este debate hoje. Lutamos para saber exatamente a que nosso gênero se refere quando chamamos tanto um jogo de Indiana Jones quanto uma história de problemas familiares de uma aventura. Se você não acredita em mim, você pode ver na descrição de Pipa pequena sobre Steam como é definida como uma aventura narrativa de ponto e clique. Este termo, apontar e clicar, também não é o mais representativo, pois não é tanto o design desses jogos, mas a forma como são jogados. Porque você também não aponta e clica em um atirador controlado pelo mouse, ou em um jogo de estratégia?

O jogo de aventura é um dos maiores e mais volumosos gêneros da indústria.

Talvez os jogos de aventura devam levar em conta em seus nomes o que os torna únicos: a mistura da história com o design de quebra-cabeças, em vez do fato de que, até hoje, eles são gráficos. Mas o problema vai além deles, e os transcendeu para se um dos maiores e mais volumosos gêneros de videogames. Horizonte: Oeste Proibido y Oxenfree são aventuras. Noite na floresta y Hellblade Estes jogos são semelhantes de alguma forma? Bem, todos eles têm uma história e… em todas elas você explora.

Lâmina do Inferno.

Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Acho que este era o termo que nos faltava: exploração. Quando nos referimos ao fato de que estamos jogando um jogo de aventura, o que realmente queremos dizer é que ele tem dois fatores inamovíveis: uma história e uma maneira de explorar essa história. O resto dos fatores podem ser circunstanciais, tanto centrados em quebra-cabeças quanto em ação. Mas talvez o termo exploração não tenha tanto impacto quanto aventura.

Tudo somado, estamos esquecendo novamente a Colossal Cave Adventure, algo que a indústria faz com freqüência. Lembremos: o termo não nasceu para evocar as sensações de uma grande viagem, nasceu porque as pessoas chamam de Colossal Cave Adventure. E, da mesma forma que aqueles rastejadores de masmorras perma-morte que têm sido toda a raiva nos últimos anos são agora conhecidos por seu jogo original, Rogue, e chamado Roguelike, talvez jogos de aventura devam ser chamados Aventuras como porque eles são, no fundo, como a Adventure. Da mesma forma que nasceu o Soulslike porque seus jogos eram como o Dark Souls.

Colossal Cave Adventure.

Aventura Colossal Caverna 3D.

Não importa mais, porque, como eu disse no início do artigo, não é tão importante o que as coisas são chamadas, mas que nos entendamos quando usamos os termos. Mas é sempre bom lembrar de onde eles vêm uma vez perdido o significado original. Aqueles que não se esqueceram, embora 46 anos tenham passado desde seu nascimento, são Roberta e Ken Williams.

Não é tão importante como as coisas são chamadas, mas que nos entendamos quando usamos os termos.

Depois de vender sua empresa e navegar pelo mundo em seu próprio barco, eles voltaram aos videogames para encontrar uma indústria completamente diferente e transformada. Num belo dia de pandemia, e devido ao confinamento, Ken Williams decidiu aprender a Unidade para tirar o pó de suas habilidades de informática. Ele pensou em fazer um programa que ajudasse outros a programar, mas em vez disso, Roberta Williams perguntou-lhe se ele estava pensando em voltar aos videogames; se ele estava louco. E naquela noite Roberta pensou novamente em Colossal Cave Adventure, depois de todo esse tempo. No dia seguinte, ela disse a seu marido que, enquanto eles estavam nisso, por que não fazer um remake tridimensional que tentasse evocar o mundo no qual ela esteve absorvida por um mês inteiro há tanto tempo.

Assim nasceu isto remake da Colossal Cave Adventure que virá para PC, Switch e Meta Quest 2. Ainda não sabemos se ele será capaz de capturar o espírito do trabalho original, mas certamente ajudará mais pessoas a lembrar o verdadeiro significado por trás do gênero de aventura.

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