Um jogador analisou 100.000 jogos de League of Legends para testar um mito da comunidade e provou que é apenas uma desculpa usada quando perdemos jogos – League of Legends

Ao longo dos últimos anos, os criadores de League of Legends têm League of Legends foram acusados em várias ocasiões de de manipular os jogos de qualificação. A teoria diz que Riot Games concebeu um mecanismo de matchmaking que incentiva os jogadores a entrarem em longas séries de vitórias ou derrotas. Por outras palavras, ganhar ou perder não depende tanto do nosso desempenho nas classificações, mas sim dos colegas de equipa e adversários que o jogo nos atribui para condicionar o resultado. Os defensores desta ideia – que são muitos mais do que se possa imaginar – dizem que é uma forma de aumentar a retenção de jogadores e baseiam-se em alguns estudos científicos ou patentes que proliferaram nos últimos anos..

Uma análise de 100.000 jogos para descobrir a realidade

Embora a acusação da comunidade se baseasse apenas em sentimentos, a existência potencial de um sistema de matchmaking baseado no aumento da retenção de jogadores foi suficiente para deixar a dúvida no ar. A Riot Games negou-o constantemente, mas não era uma fonte fiável.. O criador nunca iria admitir que estava a manipular a sua comunidade. Este contexto levou um membro da comunidade (renecotyfanboy) a fazer justiça pelas suas próprias mãos. “Analisei a existência do “LoserQ” calculando a média das estatísticas de cerca de 100.000 jogos na categoria Master. jogados nos últimos meses”, começou por anunciar. Desta vez é um pouco diferente, pois estamos a falar de um observador independente e não de um criador de League of Legends.

O usuário que conduz o estudo está estudando para um PhD e tentou aplicar o método científico em todo. Ele compilou as estatísticas desses 100.000 jogos e criou uma amostra simulada aleatoriamente de mais um milhão de jogos.. Neste sentido, o objetivo era verificar se os dados reais correspondiam aos dados gerados artificialmente. Caso os criadores de League of Legends estivessem a manipular o sistema, deveria haver diferenças visíveis entre a simulação e a realidade. A dissonância, é claro, não apareceu no estudo. De acordo com as suas conclusões iniciais, as sequências de vitórias e derrotas estavam em conformidade com padrões matemáticos puramente aleatórios e não sugeriam que a Riot Games tivesse manipulado o confronto.

A correspondência entre os dados aleatórios e reais era quase perfeita, mas havia uma pequena falha na comparação. “A maior diferença entre os dados simulados e os dados reais é que, depois de uma derrota, as pessoas tendem a perder cerca de 2% mais vezes“, explicou o autor. Este pequeno aumento da probabilidade de voltar a perder, no entanto, não aponta para a existência do “LoserQ”. Outro estudo científico publicado por um utilizador há três anos, mostrou que estas discrepâncias estão relacionadas com a psicologia dos jogadores e o seu estado de espírito. Se perdermos um jogo e carregarmos imediatamente no replay, as nossas hipóteses de ganhar são cerca de 1,3% inferiores ao normal. No entanto, se fizermos uma pausa de 5 a 20 minutos, este efeito negativo desaparece..

Além disso, este estudo concluiu que. as hipóteses de ganhar um jogo diminuem quanto mais jogamos numa única sessão, independentemente dos resultados anteriores. Especialmente a partir do quarto jogo da classificação, a queda na taxa de vitórias é muito considerável. Este facto pode favorecer erros de perceção. Um jogador que tem azar nos primeiros jogos do dia, continua a jogar sem descanso e joga durante demasiado tempo tem uma maior predisposição estatística para uma série de derrotas. Não é que haja um sistema artificial que provoque este fenómeno, mas sim que ele é o próprio utilizador que se está a colocar em desvantagem. ao forçar-se a continuar a jogar League of Legends.

As conclusões estão de acordo com a teoria defendida pela Riot Games. “Não existe um sistema orquestrado por algoritmos para criar cadeias de vitória ou derrota.”explica. Depois de algumas explicações sobre o método científico, partilhou a base de dados em que se baseou o estudo com todos os jogadores de League of Legends, uma boa prova da sua transparência. Neste sentido, sustentar a existência de um sistema de matchmaking manipulado parece praticamente impossível.. “O ónus da prova recai sobre aqueles que afirmam que esse mecanismo existe e, até que isso aconteça, é mais simples pensar que tudo está bastante equilibrado”, afirmou.

Um erro com oito anos ainda afecta os novos campeões de League of Legends, e a próxima personagem será uma nova vítima

Apesar do facto de um sistema de matchmaking baseado na retenção de jogadores poder ser economicamente positivo para um jogo de vídeo como League of Legends, é difícil manter os utilizadores enganados durante longos períodos de tempo.. Ainda mais num jogo da Riot Games. As bases de dados da empresa são extraordinariamente acessíveis. e qualquer jogador poderia efetuar um estudo de dimensões semelhantes ao que foi realizado desta vez para verificar se existe algum tipo de manipulação.

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