O primeiro escândalo de streamers arruinou a reputação da Valve, continua a causar milhões de euros em prejuízos e teve um julgamento cheio de mentiras que durou três anos – Counter-Strike: Global Offensive

Embora haja excepções, os grandes streamers não jogam videojogos. Os eventos mais proeminentes dos últimos tempos são inspirados no futebol ou no boxe. Recorrem intencionalmente a fenómenos universais, numa tentativa de atrair um público mais vasto. Mas nem sempre foi assim: há apenas alguns anos, a criação de conteúdos na Internet estava sempre relacionada com os jogos de vídeo mais populares. Os streamers eram classificados de acordo com o facto de se dedicarem a Counter-Strike, League of Legends, World of Warcraft ou qualquer que fosse o teu título favorito. Foi uma coisa boa para as empresas, que beneficiaram de uma enorme campanha de marketing gratuita. No entanto, foi uma coisa boa para as empresas, que desfrutaram de uma enorme campanha de marketing gratuita.No entanto, também poderia ter consequências terríveis. Se não acreditas, podes perguntar Válvula.

Counter-Strike foi o inesperado protagonista do primeiro grande escândalo envolvendo criadores de conteúdos.. Uma situação que prejudicou profundamente a imagem dos videojogos, acusados de “serem um casino”, levando a Valve a tomar medidas históricas que ainda hoje estão em vigor. Podemos compreender a gravidade da situação se tivermos em conta as consequências dos acontecimentos: houve um processo judicial contra Twitch que funcionou durante três anos e envolveu mesmo a FTCa mesma empresa que supervisiona compras no valor de biliões de dólares, como o a possível fusão da Microsoft com a Activision Blizzard..

O primeiro grande escândalo de streamer foi “culpa” da Valve.

A razão pela qual a Valve foi apanhada nesta situação é a mesma razão pela qual Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 o Team Fortress 2 são alguns dos jogos mais lucrativos de todos os tempos. Estes três títulos têm a particularidade de a maioria dos cosméticos obtidos pode ser trocada. Os jogadores podem colocá-los à venda no Mercado Comunitário ou diretamente, transferi-los para outros utilizadores interessados em tais produtos. No caso do Counter-Strike, houve vendas directas (um jogador vende os seus cosméticos a outro em troca de dinheiro real e sem passar pelos sistemas da Valve) que atingiram um valor de mais de meio milhão de dólares..

Os utilizadores aperceberam-se de que O sistema da Valve tinha uma grande vulnerabilidade.. Se as skins podiam ser trocadas diretamente entre jogadores, nada os impedia – para além dos Termos de Serviço que a empresa não conseguiu aplicar a tempo – de criarem as suas próprias plataformas externas para a distribuição de cosméticos. Assim, começaram a ser criados dois tipos de sítios Web. Por um lado, havia casinos online onde as pessoas pagavam com skins do Counter-Strike e, por outro lado, havia casinos online onde as pessoas pagavam com skins do Counter-Strike, sites especializados em abrir “lootboxes”.. Estes últimos ofereciam a possibilidade de abrir caixas online em troca de dinheiro real e convenceram os jogadores de uma forma muito simples: as recompensas eram muito mais generosas do que nas lootboxes oficiais.

Temos a primeira parte do problema em cima da mesa, mas ainda há mais algumas. O principal é que Os criadores de conteúdos do Counter-Strike tornaram-se parceiros necessários deste tipo de plataformas.. Eram sites que não tinham qualquer reputação e que, para além disso, lhes pagavam muito generosamente pela publicidade. Assim, muitos streamers e youtubers iniciaram uma parceria que parecia lucrativa para ambos. O sítio ganhava credibilidade e publicidade sob a forma de clips virais em que os criadores recebiam grandes recompensas, enquanto o streamer ganhava uma quantia muito boa pelo patrocínio no sítio. numa altura em que fazer vídeos ou actuações ao vivo não era assim tão lucrativo..

Os criadores destes sites estavam, sem saber, a criar a sua própria armadilha. Assim como eles se tornaram conscientes dos problemas no sistema da Valve, alguns criadores de conteúdo chegaram a uma conclusão óbvia. Os domínios especializados em apostas no Counter-Strike ou na abertura de caixas funcionam porque os streamers ou youtubers os defendem e garantem a sua segurança. Eles não eram uma parte secundária do sucesso destes sítios, mas sim uma parte indispensável. Este facto levou-os a um caminho que, nalguns casos, esteve muito perto de terminar em penas de prisão..

FTC e Twitch contra os streamers.

A ideia era simples, estúpida e o pior exemplo que já se viu da chamada “mentalidade de tubarão”.. Alguns criadores de conteúdos começaram a criar as suas próprias páginas de abertura de caixas ou casinos online com base em skins de Counter-Strike. O problema, porém, foi a decisão que tomaram depois. Nos seus vídeos ou transmissões em direto promoviam os sítios Web que eles próprios tinham criado.. A situação foi provada para além de qualquer dúvida razoável, pelo menos nos casos de Trevor “TmarTn” Martin e Thomas “Syndicate” Cassell, dois grandes criadores de conteúdos na altura.

Foram eles que tiveram de enfrentar a FTC pois tinham um uma percentagem significativa de propriedade do agora extinto site CSGO Lotto. e promoveu-o nos seus vídeos. “Os consumidores devem saber quando um influenciador das redes sociais está a ser pago ou de outra forma ligado materialmente às marcas que promove (…) Esta é a primeira ação da FTC contra influenciadores e deve enviar uma mensagem sobre como essas ligações devem ser claras e comunicadas aos consumidores para que possam tomar decisões de compra informadas”, explicaram.

Foi a primeira vez que um caso deste género foi tratado, a situação foi resolvida com uma advertência oficial e a criação de um novo regulamento. para regulamentar as campanhas promocionais de criação de conteúdos na Internet. No entanto, o terceiro grande ator do esquema não teve a mesma sorte. James ‘PhantomL0rd’ Varga era um dos cinco maiores criadores de conteúdo no Twitch (15.000 espectadores por transmissão ao vivo) e esteve envolvido numa situação alegadamente idêntica à dos já referidos TmarTn e Syndicate. A diferença, no seu caso, é que Twitch decidiu bani-lo definitivamente quando o escândalo explodiu em 2016..

O Twitch teve em conta o passado de PhantomL0rd ao tomar a decisão, uma vez que o streamer violou as políticas da plataforma em várias ocasiões. A situação levou a um grande confronto entre o criador de conteúdos e a empresa. James Varga levou-os a tribunal em 2018, dando início a um processo legal que só ficou resolvido em 2021. Ele alardeou a sua vitória, publicando nas redes sociais uma fotografia icónica nos escritórios do Twitch. No entanto, a realidade estava longe de ser como ele a descreveu.

Dos sete pedidos incluídos nas conclusões da sua ação judicial, nenhum foi totalmente aceite. O juiz do caso também reduziu a indemnização para pouco mais de 20.000 euros dos milhões inicialmente pedidos e acusou o criador de mentir em várias ocasiões durante o julgamento. Na realidade, o Twitch foi apenas acusado de erros processuais na rescisão do contrato. A sua relação com o site de apostas CSGO Shuffle também não foi julgada. que alegadamente geria. O júri não aceitou o pedido reconvencional do Twitch porque “a imagem da plataforma não depende das declarações de Varga”, mas considerou que o criador “violou deliberadamente os termos e condições de serviço” e “prestou falso testemunho”, conforme relatado pela PC Gamer.

O Counter-Strike é um jogo perfeito, e a melhor prova disso é a última grande discussão entre jogadores.

A Valve não se apercebeu do problema e não actuou com a rapidez que a situação exigia quando os casinos online começaram a proliferar. Posteriormente, alterou as políticas de troca de armas entre jogadores e enviou mais de 20 cartas de cessação e desistência aos sites infractores. Uma situação que levou a uma grande descida do preço das skins. No entanto, quase sete anos após o escândalo, a situação continua a ser problemática. Apesar de a empresa banir os jogadores, causando-lhes milhares de dólares em perdasMas os sites de apostas não regulamentados fora dos criadores do Counter-Strike ainda existem. Felizmente, eles são muito menos usados do que no passado.

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Em Alerta Acre | Não jogou Counter-Strike durante oito anos, mas quando regressou descobriu que tinha meio milhão de dólares na sua conta Steam..

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