Agora que a acessibilidade em videogames já me foi explicada, sei que Elden Ring pode ser muito difícil e, ao mesmo tempo, acessível – Elden Ring

As iniciativas da Microsoft com seu Controlador Adaptativo Xboxa recente O projeto Leonardo da Sony e os esforços de Santa Monica com o Deus da Guerra Opções de configuração do Ragnarokfalar sobre como é importante para todos nós jogarmos. Jean Piaget, psicólogo, disse: “as crianças não brincam para aprender, mas aprendem porque brincam”.. Brincar não é apenas uma forma de passar o tempo, é uma forma de nos conhecermos, de descobrir o mundo, de nos relacionarmos com os outros e de sermos felizes. O que um pai faz para se comunicar com um bebê recém-nascido? E como duas crianças se tornam amigas para sempre? Brincando. O jogo é tão necessário para nosso desenvolvimento psicológico quanto as vitaminas são para nossa saúde. E é por isso que a acessibilidade é tão importante. Todos precisamos ser capazes de jogar tudo.

É isso mesmo, a acessibilidade em videogames ainda está em seus primórdios. A fim de tornar os jogos mais acessíveis, é necessário alocar recursos e ter profissionais treinados, bem como ter uma infra-estrutura de feedback e testes. Anita Mortaloni, Gerente de Acessibilidade para Xbox, explicou que eles têm a Xbox Accessibility Insider League. Um programa para isso mesmo: para testar idéias, obter feedback e ajudar os criadores a tornar seus jogos mais acessíveis. Foi fundada ainda em 2021, o que significa que ainda há muito trabalho a ser feito.

Para saber mais sobre este assunto, falo com Antonio Martinez de Acessibilidade dos jogos Nexus. Este site fornece informações e análise das opções de acessibilidade dos videogames que chegam até nós. “Cada vez mais estúdios estão se envolvendo neste caminho de projetar com acessibilidade como parte principal do jogo, eles não são mais uma minoria (…). Um caso muito exemplar é Deathloop. Em seu lançamento, ela apresentou deficiências em sua acessibilidade, mas em seu terceiro patch eles lançaram melhorias que ajudaram uma grande parte do público. para experimentar o jogo à sua própria maneira“. Mas como Antonio me explica, projetar para acessibilidade não se trata apenas de fornecer soluções para que todos possam jogar, mas também de representar corretamente. Ainda há muito trabalho a ser feito, mas pouco a pouco estamos vendo pequenos e tímidos passos em frente. representação de personagens com deficiênciaslonge de estigmas ou representações negativas que têm sido feitas ao longo da história (…), é um design inclusivo”.

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Deus da Guerra: Ragnarok

Mais de um bilhão de jogadores estão inválidos

Embora você possa pensar que as opções de acessibilidade são para poucos, há mais de um bilhão de jogadores que têm algum tipo de deficiência, diversidade ou necessidade de acordo com a Organização Mundial da Saúde. E é do interesse de todos que eles possam desfrutar dos videogames. Com o aumento dos custos dos jogos AAA, precisamos de mais pessoas para poder pagar e pagar por eles. Os estúdios independentes também precisam de novos jogadores. E pessoas mais diversificadas oferecem novos alvos criativos, o que nos levará a novos jogos que virão até nós, que também serão.

É preciso levar em conta que existem problemas que não são considerados deficiências.
(Antonio Martínez)

Além disso, como me diz Antonio, “temos que ter em mente que existem problemas que não são considerados deficiências, como a cinetose ou cegueira de cor, e isso também gera inconvenientes”. Eu mesmo joguei um ou dois títulos que me deixaram tonto, e ser capaz de ajustar o foco e outras opções teria me ajudado a passar pela aventura sem desconforto.

Ser capaz de adaptar às características de cada um estas questões é melhorar a acessibilidadee há coisas específicas que precisam ser revistas: “ser capaz de remover borrão de movimento, remapeamento de botões é essencial, também ter os indicadores e ajudas corretas, não ter que segurar um botão, eliminar QTE para pessoas com deficiências físicas (…) O feedback tácito através do controlador PS5 é muito positivo. O único limite é tempo, tecnologia e recursos”.

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Menu de Acessibilidade para Deus da Guerra: Ragnarok

Dificuldade afeta a acessibilidade de um jogo, quais são as soluções?

E isso nos leva a no ponto mais delicado de acessibilidade.aquele que afeta o próprio projeto do videogame ou a visão do criador, porque o que David Cage pensaria em fazer sem os Eventos de Tempo Rápido?O Hidetaka Miyazaka está disposto a acrescentar mais avisos e avisos ao seu jogo?Para mim, um videogame não é acessível se o remapeamento das teclas não puder ser feito, se não me permitir jogar com teclado e mouse, se não me deixar eliminar longos pressionamentos de botão para fazer uma ação… (…), mas há muitos tipos diferentes de deficiências. Os principais são quatro: mobilidade, perfil de áudio, visual e cognitivo, mas há muitos mais”.

Esta questão é tão complexa que quando eu peço a Antonio para recomendar um jogo absolutamente acessível ele não pode me dizer uma. Porque aquele que é para seu tipo particular de deficiência, não é para outra pessoa com um tipo diferente de deficiência. Mas ele me dá um ponto de vista muito interessante para esta pergunta: “se uma pessoa em uma cadeira de rodas se deparar com uma passagem que não tenha rampa e não conseguir passar, ela não é incapacitada por causa de suas características físicas, mas porque não há acesso adequado às suas capacidades. A acessibilidade trata desses desajustes entre as capacidades e o ambiente. É por isso que a acessibilidade diz respeito à dificuldade que percebemos quando jogamos um jogo (…). Portanto, embora acessibilidade e dificuldade não signifiquem a mesma coisa, elas estão intimamente relacionadas. Não há uma divisão clara entre eles, um afeta o outro. Um equilíbrio deve ser procurado e é difícil encontrá-lo para todos em geral”.

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Então como você encontra esse equilíbrio? A resposta está na imensa variedade de deficiências e na diversidade de atores. O que precisa ser alcançado é que todos tenham as opções de configuração possíveis para desfrutar do grau de desafio que o designer criou, mas sem nenhuma dificuldade extra causada por sua natureza física ou mental. Em outras palavras, uma rampa deve ser colocada nesse degrau, mas não um elevador. Isso torna as coisas iguais, mas não fáceis.

Se falarmos de Elden Ringacessibilidade não significa reduzir a dureza dos chefes ou removê-los, mas significa incorporar opções de acessibilidade para que alguém com problemas cognitivos, de áudio, de visão ou de mobilidade sinta esse alto nível de desafio com base em suas habilidades particulares. Em outras palavras, você tem que nivelar o campo de jogo, não acrescentar um freio extra ao desafio. “Este é o objetivo final da acessibilidade: permitir que todos os jogadores vivenciem a visão que o criador deseja para seu público”. evitando barreiras desnecessárias e não intencionais“.

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Elden Ring não tem que remover seu desafio, mas ele pode colocar rampas no lugar

Graças ao que Antonio me disse, agora tenho uma melhor compreensão da necessidade de opções de acessibilidade. e sua relação com a dificuldade. Eu costumava acreditar que tornar o nível de desafio de um videogame mais fácil automaticamente significava torná-lo mais acessível, mas não é sobre isso que se trata. Se uma deficiência motora torna impossível para alguém segurar um botão ou fazer um QTE, o que você tem que fazer é oferecer uma alternativa jogável que ofereça o mesmo grau de satisfação e desafio, Mas não tirar esse instante ou torná-lo mais fácil. Um jogador com deficiência precisa sentir a tensão que um designer pretendia sentir naquele momento, não que ele não exista. Ele não precisa de condescendência, ele precisa de uma tradução adequada, divertida e que satisfaça as necessidades do jogo.

O caminho a seguir não está em acrescentar mais modos de dificuldade, mas em incorporar uma generosa coleção de modificadores

Portanto, o caminho não está em acrescentar mais modos de dificuldade, mas em incorporar uma generosa coleção de modificadores. para que não haja barreiras extras. Isto traduz a experiência para a linguagem física ou neural de cada pessoa. Idealmente, você também incorporaria perfis recomendados pelos desenvolvedores com base nas diferentes diversidades, porque esta tradução da qual estou falando é pura concepção de jogos e seria interessante ter diretrizes.

O caminho é difícil, acho que precisamos de muitos designers de jogos altamente especializados neste assunto, mas é algo para o qual precisamos dedicar tempo e energia. O jogo é uma parte fundamental de nossa vidaEle nos ajuda a desenvolver e a ser felizes. Nunca devemos parar de jogar, especialmente não por algo que não escolhemos ter.

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