o sonho quebrado do milionário da era dourada do software espanhol

Era uma questão de orgulho, de hierarquia. ERBEo omnipotente distribuidor espanhol que durante os anos 80 e 90 nos ofereceu praticamente todos os sucessos para computadores de 8 e 16 bits, precisava dar um passo adiante em um campo no qual sua contribuição era anedótica: a criação de videogames. Paco Pastoro chefe visível da empresa de distribuição, criou uma equipe muito modesta composta pelos bem lembrados Javier Cano, Emilio Martínez e José Manuel Muñoz “Rambo”, que estreou com um programa chamado Las Tres Luces de Glaurung (As Três Luzes de Glaurung) em 1986. Anteriormente, ele havia editado alguns videogames por freelancers espanhóis como The Wall (MSX), o trabalho de Álex González, ou Mapgame, o jogo com o qual Cano e Emilio convenceram Pastor a dar um passo à frente. Em 1987, o pequeno trio de programadores cresceu com a incorporação de Rafa Gómez e dos irmãos Julio e Gonzalo Martín Erro, dando origem a uma nova empresa, Topo Softprontos para eclipsar a sombra das grandes empresas espanholas da época: Ópera Soft, Made in Spain e, sobretudo, a muito popular Dinamic.

Seus dois primeiros jogos, Spirits e Survivor, foram acompanhados por uma poderosa campanha publicitária com o apoio do distribuidor. Topo tinha sido concebido para compartilhar a vocação industrial e empresarial de sua marca-mãe, para a qual a Paco Pastor não poupou despesasOs salários eram mais do que generosos e a liberdade criativa foi dada a um grupo de programadores muito jovens que trabalhavam com tanta criatividade quanto desordem. Javier Cano foi o chefe e mentor criativo de todos eles. No entanto, a equipe administrativa da ERBE quis transformar o selo em uma máquina lucrativa que justificasse o alto investimento feito, que incluiu grandes campanhas promocionais e a contratação do ilustrador estrela da invejada Dinâmica, o brilhante Alfonso Azpiri.

“Eles nos viam como crianças que ganhavam muito dinheiro. E sim, fizemos uma fortuna” (Rafael Gómez)

Esta foi a razão pela qual, no início de 1988, Javier Cano foi convocado para uma reunião na qual lhe foi dito que seria colocado sob as ordens de um novo gerente, Gabriel Nieto, em um movimento ousado. Este foi um dos homens fortes dentro da estrutura de Imprensa Hobbyo proprietário dos dois títulos mais emblemáticos dedicados ao mundo dos videogames na Espanha: MicroHobby e Micromanía. Ninguém desconhecia o quanto ele poderia contribuir para a promoção graças a seus contatos privilegiados, embora sua capacidade de administrar um grupo de adolescentes com salários estratosféricos que estavam acostumados a auto-gerir seus projetos sozinhos tenha ficado para ser vista. Uma etapa profissional que Gabriel Nieto lembra com uma dose de amargura: embora tenha sido um avanço inegável em sua carreira, afastou-o de sua agradável posição de diretor da Micromanía mergulhar em um acúmulo de tensões.

A turbulência Viagem ao Centro da Terra estava prestes a começar.

A ambiciosa pré-produção de Journey to the Centre of the Earth.

A direção da ERBE procurou introduzir uma pessoa de caráter que garantisse uma profissionalização do pessoal, talvez no sentido mais convencional do termo. Organização, horários, memorandos, hierarquias… tudo isso foi recebido com muito pouco entusiasmo. Rafael Gómez, autor de sucessos como Jogo Mad Mix o Emilio Butragueño Futebollembra esse período. “Foi um papel desagradável para ele”, reconhece Rafa. “Ele veio com aquele rótulo, o de trazer ordem, e estes eram pessoas muito jovens. Muitos deles estavam trabalhando pela primeira vez e não o entendiam em um mundo que achávamos inovador e que rompeu com os papéis de qualquer profissão”. Uma figura que não foi compreendida dentro de outros setores da empresa de distribuição. “Trabalhamos em um andar separado de ERBE. Estávamos um pouco à margem. Quando fomos ao ERBE havia suspeitas, eles nos olhavam como se dissessem: ‘Não sou distribuidor'”.olhar para as crianças aqui‘. Eles nos viam como crianças que ganhavam muito dinheiro. E sim, ganhamos muito dinheiro, e não é que estivéssemos sendo arrogantes, mas não obedecemos aos papéis clássicos do trabalho.

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Um dos cartazes promocionais espetaculares da época. Neste caso, com a bela ilustração de Alfonso Azpiri com os três personagens principais da aventura e os emblemáticos Pterodáctilos.

Gabriel Nieto, diretor da Topo na época, deixa sua opinião clara para mim sobre este aspecto. “Eles eram todos muito jovens, Paco era o mais velho. Era muito complexo. O problema com Topo, o que desencadeou o que desencadeou, foi quando Andy Bagney considerou converter a marca em um número um na Espanha porque tinha um conflito com a Dinamic, com a qual a ERBE se estragou, embora continuasse a distribuí-los. Em Topo estavam Javier, Emilio e José Manuel, que foram os que a iniciaram. Quando eu entrei, os programadores que foram contratados ganhavam muito dinheiro pelo que estava sendo ganho naquela época, muito, porque seus salários básicos eram de 150.000-160.000 pesetas (cerca de 1.000 euros) na época. Se você der a uma criança com essa idade (16-17-18 anos) esse tipo de salário, fizer dela uma estrela e deixá-la à sua própria sorte, é uma situação difícil de ser assimilada”.

Era apenas uma questão de tempo até que Topo colocasse sua grande aposta na mesa diante dos repetidos sucessos da competição. Com Mudanças na MarinhaA Dinamic tinha destruído em 1988 com os prêmios MicroHobby, levando as categorias mais importantes para seus escritórios na Torre de Madri. Bastava olhar para sua edição física para ver sua abordagem quase cinematográfica, com versões para todas as plataformas da época (incluindo Amiga e Atari ST). Em um almoço no final do ano, o Paco Pastor apresentou a Gabriel a idéia de uma adaptação literária, talvez movido pelo sucesso de outra adaptação reconhecida nos mesmos prêmios MicroHobby: A Abadia do Crimebaseado oficiosamente em O nome da rosa.

Viagem ao Centro da Terra

“Proposta Viagem ao Centro da Terra por Jules Verneargumentando que o caminho para a promoção já havia sido percorrido porque era bem conhecido de antemão. Um romance muito popular que todos nós conhecemos, com muito charme porque tinha partes diferentes. Achamos muito interessante porque havia a cena dentro do vulcão, outra com dinossauros e outra quando eles voltam a subir a cratera. Quando Paco me falou sobre a idéia, eu estava muito entusiasmado, achei que era muito boa. Monte um grande sucesso de bilheteria. Havia uma certa obsessão no ERBE de vencer a Dinâmica, não tanto em Paco, mas especialmente em Andy Bagney. Quando assumi o Topo, participamos da cerimônia de premiação do MicroHobby, e foi a Dinamic que ganhou todos os prêmios. E Andy não gostava muito disso, era muito competitivo. Lembro-me que estávamos em um teatro e ele me disse: “Vamos ver se conseguimos os próximos prêmios”. E eu lhe disse:Vamos tentar, vamos ver se podemos começar algo novo.‘. E a Viagem ao Centro da Terra foi esse produto.

O jogo veio em um momento em que começava a ser percebido o Queda nas vendas de 8 bitsque correu ao mesmo tempo com o surgimento dos consoles. O mercado exigia novos produtos para plataformas mais poderosas, com maior ambição e qualidade de produção. “A idéia era fazer um grande projeto”, diz Rafa Gómez. “E para nos reeducar a todos para este novo mercado”. É preciso adaptar-se às exigências das pessoas, e por isso era lógico que Topo lançasse um projeto ambicioso. Ia ser desenvolvido quase exclusivamente para plataformas de 16 bits. Novas pessoas chegaram com alguma experiência, mas não tinham um grande jogo para aquela plataforma. Porque o problema não era apenas que eles sabiam como fazer o jogo tecnicamente, mas que tinham experiência no desenvolvimento de jogos, que sabiam como encontrar uma jogabilidade, um mecânico, além de ter melhores gráficos. Que foi um jogo divertido. E aí reside o desafio.

“Era muito semelhante ao que podemos ver hoje em um videogame” (Alfonso Borro).

Gabriel concorda com esta abordagem clarividente. “Pode se tornar um grande sucesso de bilheteria. Eu propus no início comissionando a Azpiri não apenas para fazer a cobertura mas o desenho de tudo o que há dentro, personagens e inimigos. Ele estava fazendo esboços. Jorge Azpiri era seu sobrinho, ele fazia os gráficos e tinha aquela proximidade que nos convinha muito bem. Montamos a produção para todas as plataformas, e chamamos a mídia e as revistas para dar-lhes flashes do que estávamos fazendo. Mostrando ilustrações, publicando coisas sobre o jogo, como ele está progredindo, dando algumas colheres. Desde o início, foi concebido como uma produção de um ano e um bitcom muita gente, muito bem pensada e elaborada”. Era evidente que o processo iria contrastar em duração e metodologia com os projetos habituais, com Jogos de 8 bits concluídos em 3-6 meses. Os trabalhos começaram em todas as plataformas simultaneamente, organizados em equipes independentes. Carlos Arias foi responsável pelos gráficos de 8 bits de Ricardo Cancho e R. Potenciano, Paco Martín trabalhou no PC, Agustín Guillén no Amiga e Atari ST, e Jorge Azpiri e Roberto Uriel fizeram os gráficos de 16 bits. “Foi um mega-projeto”, disse-me Alfonso Borro, um designer gráfico contratado mais tarde, nostalgicamente. “E foi desenvolvido por todo o pessoal da Topo Soft, cada um em uma pequena parte. Foi muito semelhante ao que podemos ver hoje em dia em um videogame, de uma forma menos evidente”.

Um tortuoso sucesso de blocos de 8 bits no Centro da Terra

O jogo foi concebido desde o início com um estrutura episódica muito claro, com uma grande variedade de situações diferentes. “Tinha uma série de elementos muito diferentes”, explica Gabriel. “Na fase de vulcão você tinha que encontrar sua saída, pular sobre penhascos, subir e descer cordas, esquivar-se de morcegos, gás – era uma espécie de jogo. Quando você vai lá fora e está cheio de monstros pré-históricos, você tem um jogo horizontal diferente; depois você tem uma fase com tartarugas e finalmente chega à superfície através da cratera, que é outro jogo diferente. E eu esqueço a primeira etapa, que para começar a tocar você tem que fazer um mapa. É muito parecido com um jogo do tipo Layton, com mapas, labirintos, diferentes desafios. Eles eram 4 jogos em ume foi muito emocionante.

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Nieto estava bastante cético sobre o futuro dos computadores de 16 bits na Espanha, prevendo que a plataforma que levaria a maior parte do bolo seria o PC imparável. Ele não estava errado, mas naquela época os jogos sobre os compatíveis pareciam com seus pobres CGA e EGA contra as proezas visuais (e sonoras) de produtos como o Amiga. “Nossa intenção era tentar, tentar tornar a versão de 16 bits comercial e lucrativa”. Em termos de número de unidades, foram sempre os 8 bits que venderam: os preços de Amiga e Atari eram altos e era difícil encontrar uma massa de usuários suficientemente grande para torná-lo rentável. Mas a versão de 16 bits foi a mais vendida. em termos de mídia e imagem.

A História da Dinâmica

No entanto, o processo foi para contrastar em duração e metodologia com respeito aos projetos habituais, com jogos de 8 bits concluídos em 3-6 meses. No entanto, a abordagem mais coral e de lazer da produção começou a causar conflitos devido à mudança de filosofia, o que era muito novo para o pessoal. “Até então”, analisa Gabriel, “a abordagem dos projetos era muito individualista: faço meu código, meu jogo, entro em minhas rotinas, tenho-os sob controle, falo com o designer gráfico…. Este foi um projeto de muitas pessoas, onde você tinha que discutir muitas coisas e coisas que estavam certas e erradas,… Eles não estavam acostumados a este tipo de coisas e foram criadas discrepâncias internas”.

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Os dois primeiros níveis do jogo. O emblemático enigma, uma dor de cabeça para toda uma geração, e o complexo labirinto que o seguiu.

As reuniões continuaram, e Rafa Gómez, ainda não envolvido no desenvolvimento e focado em seu jogo Perico Delgadoele viu como os prazos se arrastavam, quase tanto tempo quanto as mágoas no rosto de seus colegas. “Eles tiveram muitas reuniões, e eu estava sempre perguntando ‘o que, como você está fazendo’, ‘não, agora eles querem mudar isso, aquilo, o outro…’. Eu não tinha margem para isso, tive que fazer um jogo em três meses sem tempo para mudar a mecânica, para pensar sobre isso, agora eu removo este nível, coloco outro…. Toda vez que tiveram uma reunião, todas as semanas ou de 10 a 12 dias, eles saíram com quase mais dúvidas do que quando entraram.. Você viu muitos gráficos e todos concordaram em fazer uma introdução impressionante (que também foi feita para 8 bits), mas além disso, durante muito tempo, você não viu mais nada”.

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Ao mesmo tempo, Nieto usou todos os seus contatos e sua força para promover o projeto na mídia da época como a grande catapulta da empresa para os mercados americano e europeu, anunciando com exorbitante otimismo que na Europa eles não teriam problemas de marketing graças a EUA. Ouroe que além do Atlântico era o poderoso Epyx que estava mais interessado em tirar o gato (ou o vulcão) da água com sua distribuição naquelas terras. “O que ele era bom era a relação com as revistas”, o próprio Rafa me admite. “Almoços com HobbyPress, Computer Hoy? Ele nos deixou a sós com nossa liberdade, e os relatórios saíram. Ele levou adiante um aspecto importante para qualquer desenvolvedor, levando os jogos lá fora e promovê-los bem. E nesse sentido, ele o fez. É preciso reconhecer que ele se comportou bem nesse mundo.

Uma panela de pressão chamada Topo Soft

O nível de tensão cresceu a cada minuto. Ricardo Cancho, depois de uma série de confrontos explosivos com Gabriel, é demitido da empresa. Um novo designer gráfico, Alfonso Borro, foi contratado, que de repente caiu em tal confusão. Carlos Arias, responsável pelas versões de 8 bits, também deixou o navio. “Ele deixou a empresa”, Gabriel confirma para mim. “E eles até o despediram, acho que me lembro. Paco ficou muito nervoso porque a versão não estava terminada, e havia uma situação muito tensa”.

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Rafa me confessa que já estava antecipando o que estava por vir. “Eu o vi como muito disperso. Carlos fez exatamente o que lhe foi pedido. Ele sempre foi muito zangadoEle saiu das reuniões confuso, e teve que ser informado muito claramente sobre o que tinha que fazer. Ele estava, penso eu, vendo para onde tudo iria, e procurava uma vida no exterior. Quando Carlos saiu, tudo se atolou. Eu estava terminando Perico Delgado e eles me disseram que o próximo projeto era o Viaje”.

A situação tornou-se ainda mais complicada quando ficou claro que o jogo não estava atraindo a atenção dos grandes distribuidores que se aproximaram dos escritórios da Topo para avaliar o projeto. Era, era verdade, um passo difícil, independentemente da qualidade do produto. A abertura de um mercado como o americano teria provavelmente exigido mais experiência no setor e uma gama mais ampla de produtos. “Quando retomei o assunto, A grande esperança era que o projeto fosse financiado pela Activision.mas isso se dissipou. Em algum momento, alguém passou pelo escritório para ver o que estávamos fazendo; não sei se o acordo era verbal ou não, ou se havia algo estipulado, mas acho que estava muito no ar. Eles vieram para ver se iriam investir, e decidiram claramente que não o fariam. Eles não estavam interessados na versão de 8 bits, eles deveriam estar interessados na versão de 16 bits. Esta situação complexa fez com que os prazos fossem limitados a mais três meses para finalizar todas as versões e chegar à campanha de Natal. “Alguém deve ter entrado em pânico”, especula Rafa. “Eles decidiram para não investir mais um centavoe para tornar lucrativo o que tínhamos. Naquela época, alguns Atari eram vendidos, muito pouco amiga (havia um número muito pequeno de usuários) e algum PC. As versões para PC eram CGA e EGA, e naquela época elas deixaram muito a desejar”.

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Após um nível complexo cheio de dinossauros e criaturas de todos os tipos que nos ameaçam, o nível final chega com a fuga através do vulcão.

Neste contexto difícil, Rafa foi obrigado a trabalhar com pressa com Alfonso Borro que, felizmente, logo chegou a uma grande coleção de gráficos muito elaborados e cuidadosamente trabalhados. “Os níveis de 8 bits foram decididos. Alfonso foi claro sobre a abordagem gráfica, e o jogo foi até mesmo mapeado, o que foi uma grande ajuda. Nesse sentido, o caminho já estava adiantado. Tivemos a espada de Dâmocles da campanha de Natal. Já havia algumas capas publicadas por aí, e o jogo não estava terminado“.

O trabalho era titânico, embora duas fases tivessem que ser deixadas à margem: a caminhada na praia com as tartarugas e a fase de saída da cratera, que apareceu em versões de 16 bits. Alfonso Borro me lembra estas dificuldades: “Quando Carlos deixou as versões de 8 bits penduradas, tudo desacelerou e ficamos para trás.. Isto significou que as fases 4 e 5 não puderam ser concluídas, a versão Commodore 64 foi paralisada e os esforços foram gastos para chegar ao mercado a tempo. Havia apenas um programador Commodore no pessoal, com capacidade para apenas um projeto, e um contrato estava em vigor com Drazen Petrovicpor isso, seus esforços tiveram que ser concentrados nesse jogo.

“Chegou um momento em que o projeto tinha que sair não importa o que fosse” (Alfonso Borro).

Os gráficos de Borro para Viaje, com intervenção também de Roberto Potenciano (que se recusou a aparecer nos créditos) foram tremendamente coloridomuito sugestivo. “Entre nós dois, os gráficos foram adiante, não acho que só eu, com tanta pressão, teria sido capaz de terminar este ou os outros projetos que estavam sendo feitos ao mesmo tempo”. Fiz um tandem incrível com Roberto, estou feliz por ter trabalhado com ele tão eficientemente e com bons resultados para nós dois”. Mas o uso da cor fez com que Rafa encontrasse um novo problema: suas habituais bibliotecas de código, usadas em todos os seus programas anteriores, eram inúteis porque tinham que lidar com o sistema de atributos de cor do Spectrum e MSX. O código teve que ser reescrito a partir do zero. E ainda havia tempo para Gabriel pedir para refazer a terceira fase dos dinossauros, em cores, para convertê-los em monocromáticos, o que causou um atraso adicional de várias semanas. Chegou um ponto em que o projeto tinha que ir adiante, não importava o que acontecesse. “Eu tinha minhas tartarugas, meus personagens da quarta fase terminados, sem programação e sem fundos, quando Gabriel nos reuniu, ele me enviou para fazer a tela de apresentação da Spectrum e da Amstrad, tudo o que estava sendo feito para outras coisas e um ‘…’.isto é o mais longe que chegamos“, fim do projeto”. Após as versões 8-bit e Amiga/Atari ST, surgiu a versão para PC. Paco Martín também havia deixado Topo, mas se comprometeu a ir aos escritórios para terminar a versão, a menos atrativa de todas aquelas lançadas no mercado. O O grande blockbuster do Topo terminou com as infinitas expectativas de sucesso internacional diluídas como um cubo de açúcar no imenso lago no centro da Terra.

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Um resultado agridoce

Pouco tempo depois, e como um bálsamo de cura inesperado, os prêmios MicroHobby corresponderam às expectativas de Andy Bagney, não sem alguma surpresa por parte da equipe de desenvolvimento. “Quando o jogo saiu foi uma sensação agridoce”, lembra Rafa. “Eles lhe deram vários prêmios, incluindo o de Jogo do Ano. Eles tiveram uma festa onde nos divertimos muito, uma festa de fim de ano onde sabíamos que não iríamos nos ver todos novamente…. Foi o auge do projeto, foi premiado, não sei se foi merecido, mas eu gostaria de pensar assim por causa do esforço. Fiquei surpreso porque naquele ano eles fizeram jogos muito bons, embora este tenha sido vendido como o mais ambicioso que um estúdio espanhol poderia ter feito. Acho que foi por isso que lhe deram esse prêmio, para apoiá-lo e dar-lhe continuidade. Gabriel descreve o desenvolvimento para mim com uma símile musical. “Pense em um cantor-compositor, que faz tudo”. Os programadores eram como cantores-compositores, e imaginem que vocês juntam vários deles para fazer, não sei, uma Ópera de Rock. É um conflito, porque eles estavam acostumados a outros tipos de coisas. Não é mais a sua voz, há muitas vozes, há uma orquestra. Era uma outra forma de trabalhar, em um projeto comum. Mas mesmo com essas tensões, com esse tipo de profissional, apesar de ter havido um resultado bastante decente“.

Viagem ao Centro da Terra

Alfonso Borro me diz seu próprio diagnóstico: “Os problemas vieram de cima, seria injusto culpar Gabriel Nieto por todas as tensões. É verdade que, como um treinador de futebol, ele era a cabeça visível do problema, mas todos nós fomos os culpados, uns em maior medida, outros por preguiça, outros por raiva,…. Nós somos humanos e essa é a base de nosso comportamento. Que aquele que está sem pecado atire a primeira pedra.“.

Embora Topo tenha dado continuidade à sua equipe de desenvolvimento de 16 bits com o notável Lorna y Gremlins 2 (uma licença incomum e muito marcante), o caminho percorrido não ofereceu os “brotos verdes” esperados. A prancha da salvação era mais uma vez os antigos 8 bits, o que muitas vezes condicionava a visão míope de nossas empresas na busca de um lucro seguro sem poder elaborar estratégias mais ambiciosas. Topo, que o tinha em suas mãos mesmo com os avanços do Paco Pastor na SEGA, também não aproveitou sua chance.

Nós éramos os culpados por essa situação“Gabriel admite. “Quando pensamos em um novo projeto, sempre pensamos na versão de 8 bits. Você acabou penalizando as versões de 16 bits com base no que poderia ser feito para 8 bits. Não havia um jogo, ou três ou quatro, que fosse exclusivo para 16 bits que não pudesse ser jogado em 8 bits. A ERBE estava pressionando para que você cobrisse 8 bits, que eram as versões que faziam dinheiro, e ela meio que destruiu a própria indústria. MSX eram japoneses, eles não queriam Amstrad ou Spectrum lá, eles podiam fazer jogos realmente bons e o que eles estavam fazendo aqui para MSX? Conversões diretas. E o MSX foi diluído por causa disso. E nem com Lorna nem com Viaje era assim, eles eram versões completamente diferentes das versões de 8 bitsmuito exclusivo, mas muitas vezes o jogo de 8 bits foi feito para se parecer com o jogo de 16 bits, e isso disse pouco a favor do jogo de 16 bits. O Amiga foi um computador incrível para a época, espetacular, e aqui você estava limitado pelo que você podia fazer em 8 bits. Se você não for mais longe, não justifica que alguém faça um investimento maior para comprar um computador mais potente onde você possa jogar outras coisas. Esse foi o principal problema, juntamente com a chegada dos consoles, que vieram com uma forte indústria por trás deles, onde as coisas poderiam ter sido feitas, empresas muito poderosas com muitos recursos“.

Os consoles, de fato, foram outra vantagem que cortou o caminho do progresso de nossas empresas. Foi um mercado restrito que só poderia ser acessado por meio de uma licença de desenvolvimento, uma licença da empresa que produz o console. A ERBE já teve tal licença da Nintendo, mas ela nunca foi utilizada. Na empresa, restou apenas o seguinte, em 1991Rafa, Gabriel e Loli, o secretário, com Paco Pastor começando por conta própria no leme de SEGA Espanha. “Quando nos mudamos, criei uma área para o Rafa trabalhar com pessoas de fora, com a licença que já tínhamos da Nintendo”. Mas depois houve o incêndio, o ERBE caiu e nos mudamos para a Nintendo. Essa parte do desenvolvimento não existia mais. Teria sido muito interessante fazer isso.

Viagem ao Centro da Terra

O jogo teve um último capítulo interessante: aquele escrito por Alfonso Borro em dezembro de 2007 com seu Viagem ao Centro da Terra: Versão estendida.sob o selo Topo Siglo XXI. Uma nova edição que permitiu ao cativante artista gráfico se livrar da decepção de não poder lançar com Rafa todo o jogo como foi concebido. Duas etapas acrescentadas às versões de 8 bits (a da praia com as tartarugas e a fuga final escalando a cratera do cone Stromboli) que encerram a emocionante (e movimentada) história de um grande programa. “Foi um desafio, uma ilusão, algo que estava em minha mente desde o início e, ao mesmo tempo, foi uma forma de prestar homenagem a cada um de meus colegas no Topo Soft. Um obrigado a eles por terem feito parte da minha vida neste trabalho que me deu tanta satisfação enquanto eu pude pertencer a uma empresa tão maravilhosa como a Topo Soft“.

A Viagem ao Centro da Terra foi também a viagem de duas formas díspares de entender a criação de videogames, que foram forçados a viajar juntos através de labirintos vulcânicos e enfrentar o assalto de dinossauros aterrorizantes. Foi a jornada de Gabriel para tentar controlar os programadores desobedientes, que buscava até mesmo os métodos mais insuspeitados para escapar de sua vigilância minuciosa. “No desenvolvimento da Jornada”, Rafa recorda misteriosamente. “Alguns membros da equipe gostaram do Ouija. Ele nos avisava quando Gabi estava chegando, e funcionava! (risos) E nós deixávamos tudo e começávamos a fingir trabalhar, e logo depois ele entrava e nos via nos concentrando ali”. Igual loucura de peças e talento. Que tempos únicos foram os de Topo.

Dedicado com grande afeto a Alfonso Borro.

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