“Eu estava a poucos dias de ter que vender meu apartamento”. De quase falência a se tornar um dos estúdios de referência para atiradores – Wolfenstein: A Nova Ordem

MachineGamesou MachineGames Sweden AB, como é oficialmente conhecida, é um dos mais prolíficos estúdios europeus do momento. Eles fizeram seu nome em 2014 com o extraordinário Wolfenstein: A Nova Ordeme desde então têm desenvolvido mais de meia dúzia de títulosa maioria das quais continuou a explorar a franquia tornada popular por id Software no início dos anos noventa. Ao longo do caminho eles também desenvolveram o ocasional spin-off do Série Quakee, no momento, eles estão trabalhando em uma série novo projeto estrelado por Indiana Jonesna qual Todd Howardum dos grandes do Bethesdaservirá como produtor.

Com tal produção por trás, as humildes origens do estúdio são surpreendentes. Sediada em Uppsala, uma das grandes metrópoles da Suécia, foi fundada em 2009 por sete funcionários de Estúdios Starbreezeo mesmo estúdio responsável por mitos como As Crônicas de Riddick: Escape from Butcher Baycuja carreira nós revisamos não há muito tempo, ou como os frequentemente esquecidos A escuridãobaseado na história em quadrinhos com o mesmo nome. Cinco de seus desenvolvedores, Kjell Emanuelsson, Jerk Gustafsson, Jim Kjellin, Fredrik Ljungdahl, Jens Matthies, decidiu deixar o estúdio em 2009 durante o desenvolvimento do Sindicato. Pouco depois, Michael Wynne e Magnus Högdahl juntaram-se a eles, que por acaso foi um dos fundadores da Starbreeze.

As razões de sua partida são complexas. Por um lado, o estúdio havia crescido tremendamente, com até cem funcionários na folha de pagamento naquela época, de modo que muitos As razões para deixar o estúdio eram complexas.O desenvolvimento da nova era também foi fonte de uma nova abordagem, comparativamente mais simples. Por outro lado, o desenvolvimento do Sindicato era complicado. A relação com Artes eletrônicasque administrou a licença, foi muito difícil. Mesmo assim, não foi uma decisão fácil. De acordo com Matthies: “Quando deixamos a Starbreeze estávamos lá há cerca de onze ou doze anos. Tínhamos investido tanto na empresa, tanto do nosso tempo, tanto da nossa energia criativa havia sido derramada na empresa por mais de uma década, por isso foi muito assustador deixar tudo isso para trás.

MachineGames

Um novo começo para MachineGames

A fundação de um novo estúdio é sempre uma aventura emocionante, mas também uma aventura que pode terminar a carreira de seus desenvolvedores. O início dos MachineGames não foi fácil. Nenhuma das empresas produtoras para as quais eles propuseram projetos decidiu apostar neles. Tanto que eles passaram mais de um ano parados, procurando uma empresa que quisesse publicar uma de suas idéias. De acordo com Matthies: “A primeira coisa que fizemos foi fazer um brainstorming de todos os tipos de conceitos diferentes. E depois os apresentamos a várias editoras. Esse foi basicamente nosso primeiro ano e meio”. No final, contra todas as probabilidades, foi Bethesda quem respondeu ao seu chamado.

“Alguém está trabalhando no Wolfenstein?” me disseram “não, ninguém está nele”. Nós lhes perguntamos educadamente se poderíamos usá-lo”. (Jens Matthies)

O ano de 2009 foi um ano interessante para a corporação. Zenimax Media, a empresa que dirige o estúdio, tinha comprado naquele ano a id Software, responsável, entre outros, pelo sagas Doom y do Quake. Este é um período de crescimento em que a Bethesda multiplica suas operações, publicando todos os tipos de títulos, tais como Guerreiro Solitário, Molhado o Brinkmuitas vezes desastrosas falhas. Assim, quando os veteranos do Starbreeze bateram à porta, eles não pensaram duas vezes. Eles assinaram para colaborar com o estúdio no desenvolvimento de um novo videogame, embora não em uma das muitas idéias originais que eles tinham projetado durante aquele hiato, mas em um baseado em uma das franquias a seu crédito.. E então Matthies fez a pergunta: “‘Alguém está trabalhando no Wolfenstein?’, me disseram “não, ninguém está trabalhando nisso”. Nós lhes perguntamos educadamente se poderíamos usá-lo”.

Assim começa o desenvolvimento de Wolfenstein: A Nova Ordem. Uma reimaginação do clássico Wolfenstein 3D na qual os nazistas venceram a guerra e o protagonista, B.J. Blazkowicz, luta com a resistência. Os desenvolvedores de MachineGames, alguns dos quais já haviam começado no setor desenvolvendo mods para jogos de software ideles se sentiram como crianças em sapatos novos. Eles voaram para Mesquite, onde sua sede estava então localizada, para encontrar seus heróis. De acordo com Gustafsson: “Foi uma coisa importante para mim. Lembro-me quando chegamos lá, Tim Willits foi nos buscar café. Foi uma experiência muito grande para mim. Ele foi extremamente simpático.

wolfenstein a nova ordem

Wolfenstein: A Nova Ordem

A Nova Ordem de Wolfenstein

A assinatura com Bethesda não poderia ter vindo em melhor hora. O estúdio, há mais de um ano inativo, estava à beira da falência. De acordo com Matthies: “Quando o negócio de Bethesda foi concluído, eu estava a cerca de uma semana de ter que vender meu apartamento. Não havia mais caminhos para pedir mais dinheiro emprestado. Tínhamos até mesmo tomado emprestado de nossas famílias. Não sobrou nada para espremer. No final, tudo funcionou como um conto de fadas. Os desenvolvedores puderam estar à altura da ocasião. E também o nome da franquia. Especialmente depois de a reinicialização anterior da série em 2009, por Raven Softwareo que não foi muito bem recebido pela comunidade. A MachineGames passou três anos trabalhando no projeto, que foi lançado em meados de 2014. Foi um sucesso. Sua estética, jogabilidade e música cativaram os jogadores. Nesta casa, a definimos como “uma proposta muito divertida de ação louca, histérica e selvagem”.

O estúdio cresceu a passos largos, eventualmente tornando-se tão grande ou maior do que a Starbreeze era.

Matthies definiu seu desenvolvimento: “Fizemos basicamente o mesmo processo que sempre fazemos. Filtramos as idéias que pensamos que são as principais que queremos apoiar e começamos a construir a partir disso. E foi incrivelmente importante que, o que quer que tenhamos feito, tivemos a bênção da identificação. A última coisa que queríamos fazer era fazer um jogo que eles não sentissem como se estivéssemos mantendo o que Wolfenstein é. Tentamos pregar o que Wolfenstein era e quando sentimos que o tínhamos, nos concentramos no combate, e foi isso que se tornou A Nova Ordem”. A recepção foi tão boa que, apenas um ano depois, MachineGames lançou uma espécie de expansão, intitulada O Sangue Antigoo que também foi muito bem recebido. A partir daí, Bethesda decidiu confiar a licença a esses desenvolvedores suecos, que fizeram um nome com títulos tão extraordinários como Wolfenstein II: O Novo Colosso.

O estúdio cresceu a passos largos, eventualmente tornando-se tão grande ou maior do que a Starbreeze era. Que, a propósito, Gustafsson afirma que mais da metade de seu pessoal veio de lá. É inegável que a fuga de talentos afetou o estúdio, embora eles tenham sido capazes de superá-la, começando a trabalhar em outros tipos de projetos que eram menores em comparação, tais como Irmãos: Um Conto de Dois Filhos. Enquanto isso, MachineGames tornou-se um dos principais estúdios da Suécia, e após a compra da Zenimax por Microsoftem uma das principais Equipes de desenvolvimento do Xbox Game Studios. Enquanto isso, e uma terceira parte das aventuras do Blazkowicz, o futuro do estúdio parece muito promissor.

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