Quando a Nintendo decidiu mostrar uma versão alargada do jogo Zelda: Tears of the Kingdom Pensei que iam acabar com o surpresasque iam revelar muitos aspectos do jogo que eu gostaria de ter descoberto por mim próprio. Nada podia estar mais longe da verdade. Da mesma forma que aconteceu com o Zelda: Breath of the Wildo novo jogo de vídeo comandado por Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi tinham um par de ases escondidos.
Para além da jogabilidade nos céus de Hyrule, do nova mecânica de construção e uma série de habilidades (como Backtracking ou Infiltration), havia uma funcionalidade não anunciada e que me surpreendeu particularmente. Em suma, já tinha achado um espanto a quantidade de terreno adicional que havia para descobrir nas ilhas flutuantes (que são bastantes). Mas havia mais, e ainda por cima encerrado num espaço bastante tradicional do saga Zelda: o subterrâneo.
Viagem às profundezas de Hyrule em Zelda: Tears of the Kingdom
Assim que começas a mover-te pelo mundo do jogo, apercebes-te de uma realidade sinistra: o terreno apresenta várias fendas de enormes dimensõesbanhadas em malícia e acompanhadas por um som ambiente desagradável. São pontos a partir dos quais se desce às profundezas de Hyrule, um lugar sombrio onde a luz se destaca pela sua ausência. De certa forma, é como trazer o espírito de Dark Souls para o franchise.com uma dificuldade mais elevada do que o habitual, e um carácter essencialmente acessório em termos das coisas que se podem fazer neste local, de resto vasto.
A Nintendo disse algumas coisas muito interessantes sobre a incorporação desta nova funcionalidade, com base nas seguintes informações espaços escuros e sombrios que a licença sempre teve. A principal intenção era dar ainda mais variedade à abordagem da ZTOTKmas também criar um espaço no qual se possa obter armas e materiais exclusivosnão disponíveis noutros locais. Nas palavras de Hidemaro FujibayashiConceberam-no como uma espécie de “caça ao tesouro”, um local onde se pode ir com mais hipóteses de sucesso quanto mais bem preparado estiver. O engraçado é que esta ideia surgiu mais tarde no desenvolvimento, depois de terem posto em prática competências como a Ultramano.
“A ideia de criar um mundo subterrâneo surgiu mais tarde no processo de desenvolvimento e a nossa ideia inicial era que as profundezas de Hyrule servissem como outra forma de jogar. Surpreendentemente, criámo-lo num período de tempo muito curto”. Hidemaro Fujibayashi, diretor de Zelda Tears of the Kingdom
No entanto, o facto de ter sido concebido num curto espaço de tempo não significa que tenha sido isento de desafios. Fujibayashi diz que criaram um cenário com elevações invertidas em relação ao mapa principal, de modo que os vales da superfície se tornavam obstáculos no mundo subterrâneo. O contrário acontecia com as montanhas, que davam lugar a um cenário mais vertical à medida que descíamos para as profundezas. O desenho do mapa era bastante automatizado neste domínio, e obtiveram um protótipo que apresentaram a Eiji Aonuma assegurando que não demoraria muito tempo a concretizá-lo (caso contrário, não teria aceite).
Agora tudo o que tinham de fazer era jogar e experimentartal como procederam no desenvolvimento de Breath of the Wild. Mas a pergunta de um milhão de dólares era: como torná-lo interessante se era uma parte opcional da aventura? Os criadores explicam que, ao colocarem coisas que só se podia lá chegar, para que se sentisse sempre o desejo de voltar de vez em quando. No fim de contas, é mais uma camada a acrescentar ao potencial de exploração e livre arbítrio de que vos falei num artigoo que torna Tears of the Kingdom ainda melhor.
De facto, explorar as profundezas de Hyrule é uma experiência e tanto, oferecendo um espaço escuro, sombrio e misterioso. Temos um mapa, que se ilumina à medida que o percorremos e activamos as 120 raízes disponíveis. É o caminho para progredir num mundo que nos foi deliberadamente escondido. Tal como acontece com muitas outras coisas na ZBOTWo produtor Eiji Aonuma decidiu que este sítio deveria permanecer como um segredocomo mais um elemento do sentido de descoberta que dá sentido ao videojogo.
É claro que as profundidades não estão isentas de críticas. Alguns consideram-no um pouco vazio e pouco variadoO que achaste, achaste uma boa ideia e achas que devia ser explorada com mais profundidade em futuros videojogos? Deixem-me a vossa opinião nos comentários.
Em Alerta Acre | Quando isto acontece em Zelda: Tears of the Kingdom, parece que alguém se está a rir de nós, mas também deixa bem claro porque é que é um jogo tão bom.
Em Alerta Acre | Joguei uma hora de Super Mario Bros. Wonder e o que é maravilhoso não é apenas o facto de ser bom, mas a sua incrível capacidade de nos surpreender.
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