O quebra-cabeça de que mais me lembro na saga Zelda forçou você a fazer algo totalmente inesperado: só foi resolvido fechando o console – A Lenda de Zelda: A Ampulheta Fantasma

Do Jogos Zelda Você pode gostar de muitas coisas: o projeto dos mundos, a liberdade de exploração, a inventividade do jogo, as engenhocas que você pode usar, os chefes, o cenário dos calabouços… No entanto, me resta um ingrediente em particular: os quebra-cabeças. Não acho que haja uma característica da saga de Shigeru Miyamoto que eu ache mais atrativa, e isso é porque fazer com que a matéria cinzenta vá embora não dói com toda aquela caminhada e jogo de espadas.

Tenho certeza de que há mais de um usuário que pensa como eu. Não há nada como isso “sensação de “eureka depois de ter passado vários minutos pensando sobre este enigma que parecia não ter solução. Neste sentido, a premiada série de videogames da Nintendo nos ofereceu desafios lógicos, de memória, manipuladores… que muitas vezes põem em jogo várias das habilidades obtidas. Sem ir mais longe, em Zelda: Respiração da Selva poderia ser feito coisas loucas como esta. Magia. Entretanto, de todos os enigmas da Zelder, há um que eu sempre lembrarei pela natureza extraordinária de sua proposta.

O quebra-cabeça que mais me surpreendeu em um jogo Zelda.

Zelda: Ampulheta Fantasma foi lançado em 2007 para Nintendo DS. Destacou-se por defender a linha artística controversa que estreou em Wind Waker, com gráficos cel-shading, mas também por manter uma jogabilidade muito semelhante, na qual você explorou o mar e suas diferentes ilhas em busca de masmorras. A maior diferença estava nas possibilidades do dispositivo portátil, o que permitia o uso do tela dupla e muito características táteis que foram amplamente exploradas, desde o controle do movimento da Link com o estilete, até a traçagem da rota de nosso navio no mapa.

Ampulheta Zelda Phantom

Havia coisas tão incríveis no jogo como ser capaz de apagar as velas soprando nos microfones, traçando formas para abrir portas ou direcionando a trajetória do bumerangue para derrubar inimigos. Foi um jogo que aproveitou ao máximo o Nintendo DS, o que lhe rendeu críticas muito positivas. Tanto que eles não pensaram duas vezes em fazer uma segunda parcela para a mesma máquina, que se chamava Zelda: Pistas espirituais.

A solução foi fechar o console e colocá-lo em modo de espera.

No entanto, houve um momento que me fascinou completamente. Em um ponto do jogo, você é presenteado com um quebra-cabeça que consiste em um mapa que lhe diz o próximo ponto a ser visitado na aventura. O problema é que este mapa está invertido, e você tinha que encontrar uma maneira de transferir estas informações para o mapa que você tinha em seu inventário. Assim, foi-lhe mostrado o mapa invertido na tela superior e o mapa normal na tela inferior. O que fazer? A solução foi fechar o console e colocá-lo em modo de espera, o que fez com que o ponto indicado fosse copiado de uma tela para a outra, como se fosse um carimbo.

Admito que o assunto me irritou na época. De fato, no momento em que fiz a análise e tive a sorte de passar por isso em pouco tempo. Sei que há pessoas que conseguiram fazer isso por acaso. Há usuários que, cansados de pensar na solução, fecharam a tampa do Nintendo DS e quando a abriram novamente, ficaram surpresos ao ver como o quebra-cabeça havia sido resolvido. Esta não foi a única vez que isso foi feito com um videogame no console. Outro Código y Anoitecer do Hotelambos da empresa Cing, apresentaram enigmas semelhantes.

Mas eu gostaria de saber o que você pensa: foi um golpe de gênio, você conhece casos similares que o confundiram? Conheço alguns, mas vamos deixá-los para outra ocasião.

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