Este revolucionário videojogo da Nintendo previu o futuro dos jogos de tiros com uma caraterística secreta muito surpreendente. Goldeneye 64 – GoldenEye 007 Reloaded

Aqueles que experimentaram Goldeneye 007 para a consola Nintendo 64 experimentou um experiência de atirador à frente do seu tempo. A empresa britânica Raros fez um excelente trabalho de adaptação de um FPS a um comando com sticks e botões analógicos. Tirando partido do avançado e da novidade do Controladores N64Os comandos do jogo, que introduziram um sistema de manuseamento ágil e preciso com assistência à pontaria, um menu de seleção rápida de armas e uma série de particularidades que fizeram deste videojogo um dos melhores do momento.

Mas não é só isso. Graças a este jogo, a crença enraizada de que um jogo de tiro na primeira pessoa não podia funcionar tão bem nas consolas como nas PC. A Rare também impressionou a indústria com um sistema de jogo baseado em objectivos e uma dinâmica de jogo variada e inspirada, bem como uma utilização esplêndida da inteligência artificial nos inimigos. No entanto, houve uma caraterística que passou largamente despercebida, um segredo com o qual os criadores britânicos já pressentiam o rumo que o género dos jogos de tiros iria tomar. A pormenor surpreendente que, tanto quanto me lembro, nenhum outro jogo tinha implementado. E estamos a falar de 1997…

Goldeneye 64 previu o futuro dos jogos de tiros

Goldeneye 007 fez uma excelente utilização do Controlador da Nintendo 64. O manípulo analógico permitia a James Bond deslocar-se pelo cenário, enquanto uma mira de tiro percorria automaticamente o ecrã para o ajudar a eliminar os inimigos. Num dos documentos de conceção, foi mencionado como inspiração direta o seguinte Virtua Copum jogo de arcada com um conceito de shooter on-rails. De certa forma, a Rare pegou nessa essência e transformou-a num FPS com liberdade de movimentos.

Quem o jogou lembra-se que era possível fazer pontaria livremente mantendo premido o botão R do comando, mas era uma solução incómodae só servia mesmo para atingir certos elementos do cenário quando não havia inimigos à volta. O programador britânico estava ciente deste facto e não reparou na presença do um segundo manípulo analógico para dar aos utilizadores uma maior sensação de liberdade de movimentos. Um dos criadores do jogo, anos mais tarde, reconheceu que tinham uma limitação neste domínio:

“Sempre soubemos que, se tivéssemos dois manípulos analógicos, a experiência de controlo teria sido mais suave”. David Doak, designer de jogos da Rare

No entanto, pensaram que havia uma solução, um pouco improvisada, mas óptima em todos os sentidos. Consistia basicamente em ligar um segundo controladorvai ao menu de opções e verifica se o jogo já te permite utilizar a função dual-stick pretendida, mas, claro, se um comando com cada mãoDesconfortável? Bem, um pouco, mas uma caraterística especial do Nintendo 64 é que era possível segurá-lo com apenas uma mão, quase como se fosse o nunchuk do Wii.

Desta forma, podia-se mover Bond com o stick no controlador 1 e faça uma panorâmica da câmara com o controlador 2. É algo que melhorou muito as coisas, tornando-o muito mais parecido com os shooters de consola que viriam mais tarde, como o famoso Halo da Xbox. Era uma funcionalidade que estava escondida de muitos jogadores e, de facto, se fores um utilizador dessa época, podes ter ficado surpreendido ao saberes desta funcionalidade que podias encontrar quando acedias ao menu de pausa.

É claro que todo o trabalho que ele fez é louvável. Raros com este jogo, que revolucionou a forma como os jogos eram jogados. jogos de tiros para consolasComo foi a tua experiência na altura? Sabias da existência desta funcionalidade? Conta-me nos comentários a tua experiência com o jogo de tiros da Rare e se achas que é um dos FPS mais brilhantes de sempre.

Em Alerta Acre | Sem este videojogo, é bem possível que os jogos de tiros não tivessem tido tanto sucesso nas consolas, e agora está de volta ao Game Pass e à Nintendo Switch.

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